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Terra
La Coctelera

"El Cazador de Sueños"

Mira que he visto películas malas, pero esta se lleva la palma.

Trata de 4 amigos que después de haber conocido y ayudado a un tipo rarito del que todos abusaban, adquieren superpoderes inimaginables. Como leer la mente, localizar a alguien... El caso, es que pasan los años y estos amigos se acaban reuniendo todos los años en una caseta en las montañas nevadas, como si de un ritual se tratara. (Eso si, sin contar con la compañia de quien les brindó los superpoderes.)

Un año, reunidos en las montañas, aparece entre la espesa arboleda nevada, un hombre perdido, y con muy mala pinta. El único de los amigos que había en la casa, en ese momento decide ayudarle, y llevarlo dentro. El hombre no paraba de expedir eructos y fratulencias, y su barriga reverberaba como un flan. Uno de los amigos lo acuesta en la cama.

Posteriormente salen fuera de la caseta se empiezan a descojonarse por las circunstancias, cuando de pronto ven pasar un helicóptero, que todo parece indicar que se encuentran en una zona en cuarentena. Sin entender lo que pasaba allí, los amigos vuelven dentro de la caseta. Ven que el "invitado" no está en la cama, y una huellas de sangre que conducen hasta el cuarto de baño. Tiran la puerta abajo y se encuentran, al gordo, todo lleno de una sustancia roja, con la cabeza metida en la bañera, el trasero abierto como una flor, la habitación llena de sangre, y una especie de gusano dentro del WC.

Hasta aquí la parte "entretenida" de la peli. Lo que viene es puro terror, de lo lamentable que es. Resulta que este supuesto gusano, es fruto de un extraterrestre, con apariencia del "típico " extraterrestre. Alto, grande, cabezón, ojos negros, boca pequeña... Esto me mató. Aunque también tenían un aspecto mas original, pero se mostraba escasemente.

Pero lo peor sin duda, es cuando el extraterrestre se apodera del cuerpo de Joensy (uno de los amigos), y se abre un combate mental entre Joensy y el extraterrestre, mostrando un desdoblamiento de personalidad constante.Las caras, los gestos, el doblaje, algunos efectos de sonido de lo mas cutre... A partir de ese momento supe que no tenia que verla,hasta que ví a Morgan Freeman en un papel que no le pegaba en absoluto "General militar, especialista en matar extraterrestres en plan malote".Entonces ahi fue cuando confirmé que ya estabamos ante una de las peores pelí habidas y por haber.

Saludos !!!

Motion Controller

Atentos, he aquí, el nuevo juguete de Sony, con el que pretende desbancar el futuro Project Natal de la Xbox360. Mas vale una imagen que mil palabras.

Cosas de Videojuegos

En este artículo voy a hablaros de algunas curiosidades, que si no sois ligeramente entendidos en el tema, poco podréis apreciar. Voy a hablaros de los secretos de optimización en los juegos y algunas técnicas usadas por los programadores para conseguir fluidez y estabilidad en sistemas modestos.

Uno puede pensar que los gráficos no son importantes. Y que lo que realmente prima por encima de todo es que sea muy jugable. En esencia es razonable, pero no es así. En multitud de ocaciones las ralentizaciones, el frame-skipping, el popping, etc.. son defectos gráficos que pueden afectar a la jugabilidad.

La meta de los programadores, ( o al menos la que deben serguir) en cuestiones gráficas y jugables, es un equilibrio de las mismas,  para conseguir el mayor nivel de satisfacción al usuario.

Para conseguirlo hay que hacer un estudio durante un tiempo del hardware en cuestión  y analizar los recursos de los que se dispone. Ahora vamos a ver algunos ejemplos de buen hacer en el mundo de los videojuegos. He aquí algunas ténicas que se han empleado a lo largo de los años, para crear efectos adelantados a su tiempo.

SCALING

Esta técnica, empezó a emplearla SEGA, mas concretamente los juegos de Yu Suzuki. Space Harrier, Out Run o el mítico After Burner, hacían gala de este efecto. El Scaling ofrece una sensación falsa de zoom, y que permitía dotar los escenarios de cierta profundidad.

Cuando hablo de "falso zoom", me refiero a eso. Que no era auténtico zoom. Ya que en aquella época algo así era impensable.  Entonces como se conseguía este efecto ? Pues elaborando una cantidad de sprites por objeto de mas pequeño a mas grande o viceversa. De tal forma que si se avanza hacia delante y conforme se acercaban los sprites mas lejanos,  estos se iban sustituyendo por sprites de apariéncia cercana, dando una sensación de pseudo-3D.

MODO 7

En la época de las 16 bits, en SNES, apareció el zoom, rotación y modo 7. Que es esto ?. Basicamente, los primeros efectos de zoom auténticos, al contrario que el scaling. Rotación, es una pequeña virguería que tenia la consola para rotar sprites a tiempo real, y el modo 7, abrió un mundo de posibilidades en la 16-bit de SNES, con una perpectiva similar a 3D. Y digo similar, porque no era realmente 3D. El modo 7 permitía convertir un escenario plano, en un escenario en perspectiva, con un conseguido efecto de profundidad.

Esta técnica fue utilizada mayoritariamente, para representar mapeados en numerosos RPG, Terranigma, Zelda, Secret of Evermore, etc... . También se utilizó para juegos de carreras, como el mítico Super Mario Kart o F-Zero.

FONDOS PRERRENDERIZADOS

Con la aparición de sistemas de 32-bit, y con el consiguiente crecimiento en cuanto a resolución se refiere, naciéron los escenarios prerrenderizados. Una técnica empleada en los mejores juegos de PSX

Quien no conoce los fondos prerrenderizados ? Son fondos totalmente planos, y como dice la palabra, "prerrenderizados". Que es eso? Pues básicamente son escenarios 3D que han sido renderizados durante el proceso de programación, evitando que la consola renderize estos a tiempo real.

Esta técnica ofrecía grandes resultados para las consolas de 32-bit. Dado que los juegos 3D representaban aspectos muy desfasados, con el paso del tiempo (hay excepciones, vease Gran Turismo, Vagrant Story, Metal Gear... ^^). Sin embargo con este recurso, se permitia mostrar por pantalla escenarios con todo lujo de detalles, sin que el rendimiento de la consola se viera mermado en ningun momento. Y a su vez, al ser escenarios que la consola no renderiza a tiempo real. Toda la poténcia de la consola podía destinarse 100% a los modelos 3D que poblaran esos escenarios y que sin duda, son los que realmente hacían patente la profundidad de los mismos.

Resident evil, Parasite Eve, Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, son algunos de los ejemplos.

Los problemas que representa este recurso, es el hecho, de que a veces no se conseguia igualar la calidad de los escenarios prerrenderizados, con los elementos 3D, siendo estos ultimos muy inferiores, y discordantes con los fondos. Estos fondos, a pesar de la calidad, solían ser muy estáticos.

Sin embargo Resident evil Remake o Resident  evil 0, por ejemplo, solventaron los anteriores problemas citado. Con lo cual demuestra que los escenarios prerrenderizados, a dia de hoy todavia puede dar buenos resultados.

LOADING...

En cuantos juegos habremos visto este rótulo maldito, siginificando que debemos esperar para poder jugar ? Las míticas pantallas de Loading... o zonas de carga. Fue a partir de la era de la consolas de los CD, cuando empezaron a aparecer.

En un principio. Las consolas, gracias a la tenología CD, a pesar de haber aumentado la capacidad de memoria del soporte de forma abismal, la velocidad de los lectores estaba cuanto menos desfasada. Si a esto lo unimos el hecho de que las consolas, no disponian de disco duro, ni forma de instalarlo como en PC.

La única solución era que la consola leyese los datos directamente desde el CD, y que estos se fueran ejecutando. Sin embargo, cabe matizar algunos detalles sobre esto. Cabe distinguir dos tipos de carga, por secciones y de forma subliminal. Esta última la que más me interesa.

Por secciones, me estoy refiriendo a los juegos que cargan el nivel previamente, antes de ejecutarlo. Y porqué por secciones ?

Podría hablar de otros medios que se han utilizado en el mundo de los videojuegos, en base a su optimización en cada uno de sus sistemas. Pero no quiero excederme, dado que existen una cantidad importante, de las técnicas utilizadas. Entre algunas de las que no he citado, como La Niebla, el Mipmapping, el bitmapping, etc.

En posteriores ocasiones, completaré este post.

Venga, Un Saludo. Nos vemos !!

Mi primer blog

Hola, soy Darix y os presento mi primer blog. Espero que os guste.

En está página hablare de cosas interesantes. No voy a ser monotemático. De hecho escribiré sobre muchos temas. Tecnología, películas, videojuegos, curiosidades varias.  Sobretodo para encontrar gente y encontrar similitudes en gustos y demás.

Poco a poco iré dando forma a este blog, que en un principio se muestra un tanto rudimentario, pero que espero con mi creciente experiencia y vuestras opiniones, mejorarlo mas, si cabe.

Un Saludo !! Nos vemos !

Como motivo de inaguración del blog. Aquí os dejo un video, de una de mis canciones favoritas espero que os guste.!